Ranger Team : Mengintip 12 Prinsip Animasi pada Film Detective Conan The Movie 6 - The Phantom of Baker Street
http://powerranger-team.blogspot.com/2014/05/ranger-team-mengintip-12-prinsip.html
Halo para ranger fans Kali ini kami para Ranger akan coba mengintip, menelisik dan menginfestigasi 12 Prinsip animasi yang ada pada Movie 6 Detective Conan.
"Loh? Kenapa movie jadul? Inetnya lemot ya, gak kuat download yg baru "
Sembarangan benget Kita pake Movie ini karna movie ini emang paling top diantara Movie Conan yang lain. Gak percaya? klik aja sendiri di MyAnimeList , movie Conan ini berada di posisi paling tinggi dengan score 8.49. Sedangkan di IMDB , movie ini mendapatkan score 7.5 . Gimana? udah terbukti kan?
Yang sangat disayangkan, pada perilisan movie ini belum ada nya teknologi HD (tahun 2002), jadi resolusi maksimal cuman 480p. Yang mungkin sangat kecil untuk zaman ini. Untuk itu kami mengorbankan kualitas dan meng-upscale nya menjadi lebih besar (720p), jadi lebih besar namun agak blawur .
Oke lah, langsung dimulai saja. Kalau yang belum nonton filmnya silahkan download disini.
Sip, persiapan udah beres! Langsung meluncur! Tonton Video di bawah ini dulu :
Nah, udah ditonton? Yakin udah nonton? Isinya ap coba
wkwkw, santai aja, Slow wolS bro, isinya cuman contoh dari prinsip kok, penjelasannya mari kita lihat di bawah :
Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan yang terpenting adalah kesamaan bentuk. Karakter haruslah tetap dapat terlihat seperti karakter tersebut walaupun dia melakukan segala macam gerakan dan segala macam posisi.
Contohnya dalam film detective conan adalah pada saat conan menengok akan tetap terlihat seperti karakter conan. Penonton yang menyaksikan tidak akan melihatnya sebagai karakter lain.
Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contohnya pada film detective conan adalah pada saat mobil masuk kedalam garasi dengan timing dan spacing yang pas sehingga tidak terkesan kaku. Terlihat dimana mobil harus lambat saat belok dan kembali cepat, serta kembali lambat lagi waktu menyampai posisi parkir.
Squash & Stretch
Squash and stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contohnya pada film detective conan adalah ketika genta memukul pipinya, pipinya akan terlihat lentur dan memantul. Hal ini bertujuan untuk menunjukkan bahwa genta memiliki pipi yang elastis dan tebal karena dia gemuk.
Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
Contohnya pada film detective conan adalah saat genta mau mengambil makanan, terlihat sebelum mengambil makanan dia mengangkat tangannya kebelakang, lalu kemudian mengambil makanan yang ada didepannya. Ini terlihat dia sedang melakukan persiapan untuk mengambil makanan tersebut dengan mengangkat tangannya kebelakang.
Contohnya pada film detective conan adalah saat genta mau mengambil makanan, terlihat sebelum mengambil makanan dia mengangkat tangannya kebelakang, lalu kemudian mengambil makanan yang ada didepannya. Ini terlihat dia sedang melakukan persiapan untuk mengambil makanan tersebut dengan mengangkat tangannya kebelakang.
Slow in and Slow out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contohnya adalah ketika Hideki menyundul dan menendang bola keatas, bola akan naik dan turun kembali dengan kecepatan yang berbeda.
Arc
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
Contohnya adalah saat karakter ini melompat menggunakan tali untuk menuju ke sisi yang satunya, gerakan yang dihasilkan akan terlihat begitu 'smooth' dan akan terkesan kaku bila karakter tersebut bergerak dengan horizontal tanpa adanya arc.
Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh secondary action pada film detective conan adalah pada saat Schindler berjalan, terlihat tanganya bergerak mendukung pergerakan kakinya. Walaupun tanpa gerakan tangan diasudah bisa terliat berjalan, namun akan lebih luwes bila tangannya ikut bergerak.
Follow Through & Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
Contohnya adalah saat kepala karakter ini menghantam meja dan gerakannya terhenti. tetapi baju bagian belakangnya masih bergerak ke arah depan walaupun sang pemakai terlah berhenti.
Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
Stagging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Contoh stagging pada film detective conan adalah saat pembicaraan para detective cilik, disini sudut pandang terlihat dari atas, kemudian ketika pembicaraan tersebut selesai trelihat detective Mouri dan Ran yang keheranan dari sudut pandang bawah, lalu kemudian terlihat close-up Conan dan Ai yang mengesankan bahwa mereka sedang berbicara dan hanya didengar oleh ke-2 orang tersebut.
Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
Contohnya adalah saat Ran terlihat tersipu malu dengan munculnya garis merah disekitar pipinya. Hal ini cukup menarik, karna dapat menciptakan 'feel' tersendiri bagi para penonton.
Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh Exaggeration pada film detective conan adalah saat Conan terkena botol minuman dan kepalanya terlihat langsung benjut dan berwarna merah menyala, seakan menunjukkan bahwa itu sakit yang teramat sangat.
Gimana? udah pada tahu kan?
Kan sekarang kalau kita nonton film animasi jadi bisa tahu kenapa suatu karakter harus melakukan gerakan yang terkadang gak begitu di perlukan, namun bila gerakan itu gak ada, malah jadi aneh. BIngung yah? yah pokoknya gitu deh..
Udahan ah, nonton SUCI 4 dulu.. bye!
Salam Ranger!